home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Commodore Free 8 / Commodore_Free_Issue_08_2007_Commodore_Computer_Club.d64 / t.tnd tool disk < prev    next >
Text File  |  2023-02-26  |  13KB  |  454 lines

  1. uTND User Tool Disk
  2. Compiled by Richard Bayliss
  3.  
  4. I thought I write a little something
  5. about the TND User Tool disk. Basically
  6. this is a compilation of many public
  7. domain tools that I seem to have made
  8. use with in the past. I still use those
  9. today as well. All programs on the disk
  10. were done by various members of various
  11. demo scene groups.
  12.  
  13. The whole idea of creating this tools
  14. disk is to share it with everybody &
  15. also give you some general information
  16. on how those programs can be used. As
  17. well as the user tool disk, I have also
  18. included another disk with various
  19. stuff to support the tools, such as the
  20. Turbo Assembler & the DMC music editor.
  21.  
  22. The tools on this disk are all public
  23. domain, just like the compilation & you
  24. are very welcome to copy the disk to
  25. all of your friends & contacts.
  26. Anyway here is what we have on the
  27. disk, & some background information
  28. about the programs.
  29.  
  30. Turbo Assembler V7.0+ (Angels version)
  31. This wasnt the version of Turbo
  32. Assembler that I used to use. I used
  33. version V5.3 which was public domain by
  34. Case/The Ancient Temple. However this
  35. is a programming tool for writing your
  36. own assembly code. There is already an
  37. assembly programming feature in
  38. Commodore Free as someone else has the
  39. role, but I have included a .D64 with
  40. various sources I made to create
  41. programs, like the Goldfish demo, 2
  42. scroll intro demo & the Missile Blaster
  43. game.  Also to accompany the assembler,
  44. we have the Turbo Assembler commands.
  45. So you will know how to assemble, load
  46. a file etc. Hope it helps
  47.  
  48. Code Suck Monitor (Padua) Another handy
  49. old tool here. This is a programming
  50. tool & also good for ripping code
  51. (Which I dont recommend) as well. The
  52. Code Suck Monitor is probably based on
  53. Action Replay Machine code monitor.
  54. Most demo/game programmers on the C64
  55. probably used a machine code monitor as
  56. well as an assembler. So if you dont
  57. own an Action Replay cartridge, here is
  58. a handy hint for you, to use this tool. 
  59. Since you may wish to use Turbo
  60. Assembler as well as this M/C monitor,
  61. do not chose $8000 - $C000 as the
  62. address for the monitor or anywhere
  63. where code & data overlaps the M/C
  64. monitor, itself. However, if you would
  65. prefer to try programming with a M/C
  66. monitor instead (Which is slightly more
  67. difficult) then that is entirely up to
  68. you.
  69.  
  70. Code Suck Monitor also has instructions
  71. to help you get started. Simply chose
  72. the note. If you do chose the note then
  73. youll have to load the Code Suck
  74. Monitor all over again from the menu.
  75.  
  76. DMC V4.0 (Graffity) DMC stands for Demo
  77. Music Creator. This is a tool which I
  78. like to use a lot & it is very easy to handle, compared to DMC V5.0. To be able to get the hang of the DMC V4.0, I have included some example tunes in the
  79. source files disk, so you can get
  80. started. However there seems to be some
  81. instructions missing in this music
  82. editor (Unlike DMC V2.0, which had
  83. instructions in with the editor). Here
  84. are the commands:
  85.  
  86. General:
  87. INST/DEL: Insert/Delete positions
  88. Left arrow: Main menu
  89. Up arrow: Read data from cursor
  90.  position
  91. @: Write data from cursor position
  92. F1: Play music from the start
  93. F3: Pause/stop playing music
  94. F5: Continue playing music (Paused)
  95. F7: Fast Forward music (When playing)
  96. Shift + F5: Record played notes (In
  97.  live play mode)
  98. Shift + F7: Enter live play mode
  99.  
  100. Track Editor:
  101. Shift + +(and value): Transpose up
  102. Shift + - :(and value): Transpose down
  103. Shift + Return: Enter sequence/notes
  104.  editor
  105.  
  106. Sector/Notes editor:
  107. CBM+D: Set duration
  108. CBM+G: Set glide value
  109. CBM+S: Set instrument
  110. CBM+V: Set volume of channel
  111. CBM+X: Set switch effect
  112. = : Set end of note
  113. : Place gate on current sound (Depends
  114. on how the sound is set, use to stop
  115. sound playing in current sector)
  116.  
  117. Keys Q-P, 1-0: Make notes
  118. < >: Change octave of all notes from
  119.  cursor position.
  120.  
  121. Synthesizer:
  122. Shift + +: Select next instrument 
  123. Shift + - : Select previous instrument
  124. Shift +1 - 7: Select ocatave
  125. Keys Q-P, 1-0: Play notes
  126. Shift + Return: Exit sequence/notes
  127.  editor & return to the track editor
  128.  
  129. Instruments / waveform editor:
  130. Shift + +/-: Select next/previous
  131.  instrument.
  132. Shift + Return: (Edit waveform / Exit
  133.  waveform editor)
  134. SPACEBAR: Test instrument
  135. (Use back arrow twice to exit)
  136.  
  137. Filter editor:
  138. Shift +/-: Chose filter to edit.
  139. (Use Back arrow twice to exit)
  140.  
  141. If you need to learn to create
  142. instruments, etc. Check out Music Scene
  143. feature on my web site at
  144.  http://www.redesign.sk/tnd64.
  145.  
  146. All Round Re-locator (The Syndrom/TIA)
  147. This is a music re-locator that can
  148. relocate tunes that have been composed
  149. in either an old version of the JCH
  150. player (JCH Player V4), DMC V2.0, DMC
  151. V3.0, DMC V4.0 or DMC V5.0. Tunes can
  152. be relocated from their current
  153. position to a new position in C64
  154. memory. This tool was handy for me to
  155. relocate my tunes for my game projects,
  156. so that I could have one tune at
  157. $1000-$1fff & another from $9000-$9fff,
  158. etc. Depending on how many tunes I
  159. wanted to use for the games/demos.
  160.  
  161. Font Editor V1.3 (Faces) Another tool I
  162. used to use to draw my own character
  163. set graphics for my own productions.
  164. The editor allows you to draw character
  165. sets of various sizes, which are 1x1,
  166. 1x2, 2x1, 2x2, 2x3, 2x4, 3x2, 4x2, &
  167. 3x3. Font editor also has music in the
  168. background.
  169.  
  170. The help file is a very nice tool. Have
  171. fun drawing char sets with this tool.
  172.  
  173. Sprite Editor V1.2 (Faces) Another
  174. graphics drawing program, that allows
  175. you to create hi resolution or multi-
  176. color sprites for games or demos. I
  177. often used this program, because it is
  178. easy to handle. You can even save
  179. sprites from one range to another to
  180. save separate sprites.
  181.  
  182. This tool has instructions to help make
  183. game/demo sprites, with handy functions
  184.  
  185. Amica Paint V1.5 (Oliver Stiller) This
  186. tool consists of a wide range of
  187. options to help you draw, pixel &
  188. enhance your pictures, such as bending,
  189. rotating & other options, which dont
  190. exist in many C64 painting programs.
  191. You can also use an Amiga mouse instead
  192. of a joystick. A later version of Amica
  193. Paint is available at
  194.  http://www.lemon64.com
  195.  
  196. in the applications section. I didnt
  197. bother adding that version to the disk
  198. because of the other files that
  199. supports the utility.
  200.  
  201. Picture Splitter V2 (Plush) A handy
  202. utility to help you split pictures into
  203. 3 different files, or even swap colors.
  204. You can load various images on to this
  205. program Amica Paint, Koala paint & a
  206. few others. Splitting a picture is
  207. simple. All you need to do is chose the
  208. memory locations to place your bitmap
  209. file, video RAM & screen color RAM.
  210.  
  211. To do intro pics I place the bitmap at
  212. hex $2000, the video RAM at $4000 & the
  213. color RAM at $4400, especially when it
  214. comes to coding picture demos. However,
  215. if you wanted to turn your picture into
  216. a Vidcom painter picture, set bitmap at
  217. $6000, color RAM at $5800 & screen RAM
  218. at $5C00.
  219.  
  220. Another option is a routine that allows
  221. you to swap colors with a different, by
  222. using keys 0-9 & a-f & RETURN.
  223.  
  224. There are also some options that allow
  225. you to lighten or darken your picture.
  226.  
  227. Visiomizer V6.3 (Magnus Lind) A handy
  228. utility by the author of the Exomizer.
  229. This is probably one of the best char
  230. packers available for the C64. The
  231. concept is like many other packers,
  232. except that you can change load
  233. addresses for linking something to your
  234. intro/demo (Your own game or another
  235. demo part).
  236.  
  237. The concept of this program is to
  238. compress single files that range from
  239. $0800-$ffff (probably lower than
  240. $0800). The program asks you to enter
  241. filename details (file which you want
  242. to pack). Then it asks for $01 value. I
  243. always use $37 as the $01 value. The
  244. packer also asks for Jump address? Well
  245. it may vary depending on the program.
  246.  
  247. To help you use this packer: (If you
  248. have an action replay cartridge or
  249. reset cartridge with m/c monitor).
  250. Download a SEUCK game from my web site.
  251. Run the game. Freeze/reset to M/C
  252. monitor & enter S (name),8,0801,FFFF.
  253. When done load the Visiomizer & enter
  254. as follows:
  255.  
  256. Loadname: game
  257. Savename: game+
  258. $01 : 37
  259. JMP$ :4245 
  260. Loadback $: 0801
  261. Leastgain: $08
  262. Maxspce: $0c
  263.  
  264. Insert disk for packing & the program
  265. will begin packing. When prompted to
  266. save the file, press SPACEBAR to save.
  267. After save, reset C64 & load the
  268. directory & you will notice that the
  269. game has been packed. The next step
  270. will be to test the depacker. So load
  271. game+ & then enter SYS2049 & the game
  272. will depack & run. Remember that for
  273. all SEUCK games, the jump address is
  274. $4245.
  275.  
  276. Sledgehammer II (Cross) This is yet
  277. another packer, but this time it has a
  278. built in linker. The main purpose of
  279. using this tool is to grab all data &
  280. code & link it all into one main file.
  281. You can link up to 252 blocks of data,
  282. but the problem is load addresses must
  283. differ & be in order, or packer will
  284. overwrite existing data causing the
  285. packed program to bomb. Anyway, you can
  286. even pack one single unpacked file. So
  287. lets try it out.
  288.  
  289. First of all download a SEUCK game from
  290. the TND web site. This time we will
  291. save it in two separate files. Load the
  292. game & enter the M/C monitor & then do
  293. as follows for the first file.
  294. S GAME1,8,0801,A000 then for the
  295. second file S GAME2,8,A000,FFFF. Load
  296. Sledgehammer II from the menu & exit
  297. the intro with SPACEBAR & then insert
  298. the disk which you saved both SEUCK
  299. game files from.
  300.  
  301. Enter the depack text option & clear
  302. the screen then select depack effect as
  303. nothing (No depack text & effect is
  304. more helpful for slightly bigger
  305. compression for when it comes to using
  306. a cruncher.) Now enter Sledgehammer.
  307.  
  308. Insert the disk with the two game files
  309. & press SPACEBAR. Now highlight both
  310. files & press return. You will then see
  311. a 1 or 2 appear (These are the files
  312. that have been selected & will load in
  313. that kind of order). Once done, use
  314. SPACEBAR to enter the Sledgehammer II
  315. packer & fill in the following:
  316.  
  317. SAVENAME: GAME+
  318. JMP TO : $4245 
  319. $01 VALUE: $37
  320.  
  321. When done, loading & packing commences.
  322. Once packed, press SPACEBAR to save
  323. packed file to disk. Reset C64, LOAD &
  324. RUN the packed file. You will get a
  325. black screen & will have to wait a
  326. while for the depack to finish, then
  327. your game should come on.
  328.  
  329. Super Zipper V8 (Oneway) This is
  330. probably a modified version of 4-Code
  331. Zipper classic packer. Unlike
  332. Sledgehammer II & Visomizer. This is a
  333. simple char packer compatible with
  334. different hardware/software fast
  335. loaders. Entering information for
  336. packing of data is the same as
  337. Sledgehammer II & Visiomizer, but it
  338. doesnt pack as good as Visiomizer,
  339. altho still usable.
  340.  
  341. The Cruncher AB V3.0 (Oneway) Here is
  342. something to accompany the Visiomizer
  343. packer. You can chose a type of flashy
  344. border (for depack effect), but it is
  345. not mandatory. In fact, youre better
  346. off without an effect. Anyway
  347. instructions about the effect to chose
  348. is simple. SPACEBAR will test effect.
  349.  
  350. You also have a choice of 3 crunching
  351. methods:
  352.  
  353. 1. 202 Block fast crunch (Extra RAM)
  354. 2. 111 Block fast crunch
  355. 3. 202 Block slow crunch
  356.  
  357. If you chose option 1 on cruncher, you
  358. will need to have 256K RAM installed on
  359. your C64. In the past, to increase RAM
  360. for home computers there used to be
  361. cartridges known as RAM Expansion
  362. Packs. Youll get a fast 2-pass crunch
  363. which will take a maximum time limit
  364. between 10-15 min (Depending on how
  365. much memory is to be crunched).
  366.  
  367. If you chose option 2 for cruncher. You
  368. wont need to have 256K extra RAM. You
  369. can use BASIC kernal load or any other
  370. hardware/software fast load. However
  371. your program size is limited to 111
  372. blocks. Any higher & the cruncher will
  373. crash.
  374.  
  375. If you chose option 3 for cruncher. You
  376. wont need 256K extra RAM. You will need
  377. a lot of patience. Why? Well because
  378. (depending on program size) crunching
  379. time may take up to 2-3 hours.
  380.  
  381. Cruncher uses its own software loader.
  382. Say you packed a program using
  383. Visiomizer, & want to crunch it even
  384. further to get a smaller amount of
  385. memory. Use $0801 as jump address. It
  386. wont fail if you get it right.
  387.  
  388. Exploding Faces Cruncher (Epic)
  389. This is a version of the Exploding
  390. Cruncher, originally created by faces.
  391. However this version has high speed
  392. loader, & faster compression. Unlike
  393. Cruncher AB, this program allows you to
  394. compress programs in a one-pass mode.
  395.  
  396. Dir Master V8.4 (Hitmen)
  397. A perfect C64 tool to enhance & manage
  398. directories on disk. Edit tracks/
  399. sectors, load addresses & even disguise
  400. some of your programs inside the
  401. directory. With Dir Master V8.4 you can
  402. create your own directory stamps, to
  403. give the directory art.
  404.  
  405. Careful if you do this because loading
  406. a directory from disk for listing will
  407. take a longer time. It depends on the
  408. size of your directory. Theres a HELP
  409. file to get you started with this handy
  410. tool. All you need to do is use * to
  411. enter the help screen.
  412.  
  413. Well those are all the tools on this
  414. disk. Hope you find those to be handy.
  415. But before I go, here is how to convert
  416. a SYS address to a hex address to use
  417. in a packer+cruncher.
  418.  
  419. In a M/C monitor i.e. Action Replay
  420. cartridge, use the following.
  421.  
  422. To find the following SYS addresses
  423. displayed in BASIC into hexadecimal:
  424.  
  425. 2049:
  426. N 2049
  427.  
  428. 2061:
  429. N 2061
  430. Result = $080D
  431.  
  432. 20480:
  433. N 20480
  434. Result = $5000
  435.  
  436. 49152:
  437. N 49152
  438.  
  439. Thats it. You may find various useful
  440. information about C64 machine code from
  441. http://project64.c64.org
  442.  
  443. Commodore Free
  444.  
  445. Richard Thanks for your efforts on
  446. this, everyone else you should be able
  447. to download this disk image from the
  448. Commodore Scene website by the time you
  449. read this text
  450.  
  451. I am hoping to expand the utilities
  452. section of the site with other tools &
  453. utilities for users to download.
  454.